최저임금 상승과 자산가격 거품에 따른 일시적인 부작용을 확대 해석할 필요는 없다는 경계의 목소리도 있다. 결국 단기 아르바이트로는 장기적인 성장이 불가능하다는 것을 20대도 인지하고 있기 때문에 적극적으로 '몸 값'을 높이기 위해 로스쿨, 회계사 등의 전문직군 시험에 몰두하고 있다는 것이다.
업계에서는 왓챠가 지난 5년간 키워온 OTT 사업이 매력적임에도 불구하고 인수전(戰)에 뛰어들지 않는 이유가 향후 수년간 이어질 것으로 예상되는 영업손실과 장기투자에 대한 불안함 때문으로 해석한다.
국내 동영상 서비스 웨이브가 K-콘텐츠 플랫폼 '코코와'를 인수하고 글로벌 진출에 본격적으로 나선다. 웨이브는 다양한 글로벌 미디어 파트너들과의 협업 확대를 모색 중이며, 최대한 빠른 시간 내 글로벌 최대 K-콘텐츠 플랫폼으로 거듭나는 것이 목표라고 밝혔다.
투자를 받지 못한 대부분의 스타트업들이 국내에서는 물론 해외에서도 폐업을 헀거나 폐업을 고려 중이다. 지금처럼 구조조정을 통한 버티기 전략으로 나가는 것이 반드시 생존을 담보할 수 있는 것도 아니다. 월간활성이용자수도 지난 8월 60만명이었다가 10월에 54만명으로 줄어들었다. 6월에 100만명이었다가 경영 악화 소식으로 대규모 이탈했던 것을 감안하면, 계속 기업을 끌고 가는 것이 정답이 아닐 수도 있다.
2022년 상반기, OTT 업계 성장세가 둔화된 가운데 생존을 위한 치열한 경쟁이 시작됐다.
국내 동영상 스트리밍 사이트인 ‘판도라TV’가 내년 1월 말 서비스 종료 소식을 알리며 출시 18년 만에 문을 닫는다. 판도라 TV는 유튜브가 한국 시장에 진출하면 ‘동영상 골리앗’으로 자리매김하는 동안 입지가 작아졌다.
재단법인 브라이언임팩트가 ‘임팩트 그라운드' 2기를 선정하고 총 15개 단체에 150억원을 지원한다. 임팩트 그라운드는 브라이언임팩트 재단의 핵심 사업으로, 비영리 사회혁신조직들의 토양(Ground)이 되어 지원하겠다는 의미를 담고 있다.
OTT(온라인동영상서비스)를 포함한 전체 미디어 업계가 현재 국회에 계류 중인 저작권법 개정에 우려의 목소리를 보내고 있다. 창작자의 권리보호를 위한 추가 보상금 지급이 콘텐츠 산업의 근간을 흔들 수 있다는 것.
국내 OTT 이용자 중 53%가 "특정 콘텐츠를 따라서 플랫폼을 옮긴다"는 메뚜기 이용자인 것으로 밝혀졌다. 이에 OTT 업계는 킬러 콘텐츠 확보는 물론, 그 공개 방식에도 고심을 거듭하는 모습이다.
2022년은 콘텐츠산업 격변의 해였다. OTT, 게임산업을 중심으로 급격한 성장세를 보이면서 글로벌 시장으로 도약하기 위한 중요한 시기를 맞이했다. 그러나 다가오는 2023년은 전 세계 경제 침체가 예고된 상황이다. 올 한해 콘텐츠산업 연말정산을 통해 내년 시장을 전망해본다.
위메이드의 자체 코인 ‘위믹스’가 8일 오후 3시 국내 4대 가상자산 거래소에서 퇴출됐다. 가상자산 거래소 협의체인 닥사(DAXA)가 위믹스가 제출한 유통 계획과 실제 유통량이 다르다는 이유로 지난 10월27일 위믹스를 투자유의종목으로 지정한 지 43일 만이다.
넷플릭스가 게임 사업에 나선지 1년이 지났지만 일평균 이용자가 1%에 미치지 못하며 기대 이하의 성적을 거둔 것으로 드러났다. 한편 출시 1달이 넘은 광고 요금제는 엇갈린 평가가 이어지고 있다.
9월 개정 이후 10월과 11월에 걸쳐 건강보험료 개정을 공지하며 빗발치는 문의 전화가 이어졌던 것으로 알려졌던 가운데, 2021년 귀속소득과 2022년 재산과표를 반영해 산정되는 금액에 대한 불만이 많았던 것으로 알려졌다. 건강보험이 주장하는 귀속소득은 기존의 근로소득에 더해, 이자, 배당, 사업, 기타, 분리(금융·주택임대) 소득을 말한다. 재산은 매년 6월 1일 기준 소유한 부동산이다.
올해 상반기 국내 소비자 지출이 가장 많이 상승한 애플리케이션(앱)은 OTT(온라인동영상서비스)로 나타났다. 국내 결제액이 100억원 이상 늘었다.
리드 헤이스팅스 넷플릭스 최고경영자(CEO)가 광고 요금제를 뒤늦게 도입한 것에 대해 후회를 드러냈다. 구독료를 납부하는 대신 광고 없이 콘텐츠를 무제한으로 즐길 수 있는 모델로 성공한 넷플릭스는 지난달 광고 요금제를 새롭게 선보였다.
티빙이 글로벌 시장에 넷플릭스, 디즈니+, 아마존프라임비디오처럼 안착할 수 있을지에는 여전히 의문이 남는다. 여전히 수백억대의 영업손실을 기록하고 있는 가운데, 오징어게임의 성공은 되려 넷플릭스와 디즈니+ 같은 글로벌 회사들에게 K-콘텐츠에 대한 적극적인 투자를 가속화시켜줬기 때문이다. 영업손실을 입는 가운데 과감한 콘텐츠 투자는 쉽지 않은 도전이다.
콘텐츠 제작사의 경우도 마찬가지다. 콘텐츠 제작을 위한 배우와 인력이 모인다고 해도 자본 없이는 불가능하다. 영화 티켓비를 미리 받을수도 있겠으나, 현실적으로는 배급을 담당하는 극장 체인, 혹은 방송을 담당하는 방송사에서 아파트 입주민들처럼 제작비를 선지급하고, 정부에서 콘텐츠 제작사들에 대해 일정 수준의 규제를 가하는 방식으로 진행될 경우 대규모 아파트 공급이 가능해졌던 것처럼 콘텐츠 공급 시장 활성화에 크게 기여할 수 있다.
OTT가 대형 스포츠 이벤트 중계에 참여하면서 OTT가 단순히 콘텐츠의 영역에 머무는 것이 아니라, '실시간 방송'의 영역에도 뛰어들었다는 것이 업계의 공통된 견해다. 특히, 1인 가구가 증가하면서 집 안에 대형 TV를 들여놓는대신, 스마트폰이나 타블렛, 개인용 PC 등을 통해 영상 콘텐츠를 소비하는 패턴의 일부로 방송이 소비되는 상황인만큼, OTT가 방송이 아니라는 주장은 힘을 잃고 있다는 것이다.
올해 공개를 앞둔 OTT 오리지널 작품들의 면면이 화려하다. 디즈니+ '카지노', 넷플릭스 '더 글로리' 등 대작들이 다수 포함됐다. 하지만 쏟아지는 신작에 이용자들은 환호하기보다는 피로감을 호소하고 있다.
결국 4개의 부처와 1개 위원회가 산하 기관들에게 조율되지 않은 요청을 보내면서 여러 곳의 중복 업무, 중복 요청, 중복 대응을 반복하도록 짜인 구조에서 일도 진행되지 않으면서 고생하는 것은 민간 기업들이 된다. 항상 봐 왔던 국내 정부 조직의 결합이 OTT 분야에서도 그대로 드러나는 것이다.