그러나 엔데믹 시대의 도래와 함께 비대면 문화를 선도하던 OTT는 성장 침체기에 들어섰고, 본격적인 생존 경쟁에 돌입했다. 특히 세계 시장 진출의 타이밍을 놓친 토종 OTT 플랫폼은 국내 지분 싸움과 더불어 해외 진출 방안을 모색하며 엄청난 투자를 감행했다.
그러나 엔데믹 시대의 도래와 함께 비대면 문화를 선도하던 OTT는 성장 침체기에 들어섰고, 본격적인 생존 경쟁에 돌입했다. 특히 세계 시장 진출의 타이밍을 놓친 토종 OTT 플랫폼은 국내 지분 싸움과 더불어 해외 진출 방안을 모색하며 엄청난 투자를 감행했다.
그러나 엔데믹 시대의 도래와 함께 비대면 문화를 선도하던 OTT는 성장 침체기에 들어섰고, 본격적인 생존 경쟁에 돌입했다. 특히 세계 시장 진출의 타이밍을 놓친 토종 OTT 플랫폼은 국내 지분 싸움과 더불어 해외 진출 방안을 모색하며 엄청난 투자를 감행했다.
최저임금 상승과 자산가격 거품에 따른 일시적인 부작용을 확대 해석할 필요는 없다는 경계의 목소리도 있다. 결국 단기 아르바이트로는 장기적인 성장이 불가능하다는 것을 20대도 인지하고 있기 때문에 적극적으로 '몸 값'을 높이기 위해 로스쿨, 회계사 등의 전문직군 시험에 몰두하고 있다는 것이다.
업계에서는 왓챠가 지난 5년간 키워온 OTT 사업이 매력적임에도 불구하고 인수전(戰)에 뛰어들지 않는 이유가 향후 수년간 이어질 것으로 예상되는 영업손실과 장기투자에 대한 불안함 때문으로 해석한다.
투자를 받지 못한 대부분의 스타트업들이 국내에서는 물론 해외에서도 폐업을 헀거나 폐업을 고려 중이다. 지금처럼 구조조정을 통한 버티기 전략으로 나가는 것이 반드시 생존을 담보할 수 있는 것도 아니다. 월간활성이용자수도 지난 8월 60만명이었다가 10월에 54만명으로 줄어들었다. 6월에 100만명이었다가 경영 악화 소식으로 대규모 이탈했던 것을 감안하면, 계속 기업을 끌고 가는 것이 정답이 아닐 수도 있다.
2022년 상반기, OTT 업계 성장세가 둔화된 가운데 생존을 위한 치열한 경쟁이 시작됐다.
OTT(온라인동영상서비스)를 포함한 전체 미디어 업계가 현재 국회에 계류 중인 저작권법 개정에 우려의 목소리를 보내고 있다. 창작자의 권리보호를 위한 추가 보상금 지급이 콘텐츠 산업의 근간을 흔들 수 있다는 것.
이번 챗GPT도 일부 기능적인 개선이 있는 만큼 한 차례 'Hype'가 있을 수 있지만, 장기적인 사건은 아닐 것으로 내다본다. 특히 업무 대체도라는 관점에서 기술적으로 개발자, 디자이너, 마케팅 등의 주요 업무를 대체할 수 있어야 기업에서도 비용 절감을 이유로 챗GPT의 도입을 적극 검토할 수 있으나, 현재 알려진 서비스로는 인력의 직접 대체는 어렵다는 것이다.
전문가들은 지난 2020년, 2021년에 생긴 부동산 거품이 2022년 말부터 2023년 하반기까지 빠져나갈 것으로 예상되는만큼, 선제적으로 부동산 거품에 대응하는 정책을 내놔야 한다고 주장한다.
국내 OTT 이용자 중 53%가 "특정 콘텐츠를 따라서 플랫폼을 옮긴다"는 메뚜기 이용자인 것으로 밝혀졌다. 이에 OTT 업계는 킬러 콘텐츠 확보는 물론, 그 공개 방식에도 고심을 거듭하는 모습이다.
2022년은 콘텐츠산업 격변의 해였다. OTT, 게임산업을 중심으로 급격한 성장세를 보이면서 글로벌 시장으로 도약하기 위한 중요한 시기를 맞이했다. 그러나 다가오는 2023년은 전 세계 경제 침체가 예고된 상황이다. 올 한해 콘텐츠산업 연말정산을 통해 내년 시장을 전망해본다.
넷플릭스가 게임 사업에 나선지 1년이 지났지만 일평균 이용자가 1%에 미치지 못하며 기대 이하의 성적을 거둔 것으로 드러났다. 한편 출시 1달이 넘은 광고 요금제는 엇갈린 평가가 이어지고 있다.
인간의 일반적인 패턴을 찾아내 유사한 정보를 전달해 줄 수 있을 뿐, 구체적인 인간 반응을 모두 반영하는 것을 힘들 것이라며, 인간 업무를 완전히 대체하기 보다, 단조롭고 반복적인 업무 일부를 보조하는 것은 현재까지의 인공지능보다 더 높은 정확도로 서비스가 가능할 것이라고 전망했다.
올해 상반기 국내 소비자 지출이 가장 많이 상승한 애플리케이션(앱)은 OTT(온라인동영상서비스)로 나타났다. 국내 결제액이 100억원 이상 늘었다.
티빙이 글로벌 시장에 넷플릭스, 디즈니+, 아마존프라임비디오처럼 안착할 수 있을지에는 여전히 의문이 남는다. 여전히 수백억대의 영업손실을 기록하고 있는 가운데, 오징어게임의 성공은 되려 넷플릭스와 디즈니+ 같은 글로벌 회사들에게 K-콘텐츠에 대한 적극적인 투자를 가속화시켜줬기 때문이다. 영업손실을 입는 가운데 과감한 콘텐츠 투자는 쉽지 않은 도전이다.
5,000억원을 꿈꾸던 스타트업이 겨우 200억원으로 인정 받는다는 사실은 스타트업계 전반에 충격을 갖고 왔다. 한 스타트업 관계자는 소식을 처음 듣고 "2,000억원인데 오타가 난 줄 알았다, 그러다 LG유플러스가 신주 발행 400억원 투자로 경영권을 인수한다는 소식에 오타가 아닌 줄 알게됐다"는 반응을 내보이기도 했다.
콘텐츠 제작사의 경우도 마찬가지다. 콘텐츠 제작을 위한 배우와 인력이 모인다고 해도 자본 없이는 불가능하다. 영화 티켓비를 미리 받을수도 있겠으나, 현실적으로는 배급을 담당하는 극장 체인, 혹은 방송을 담당하는 방송사에서 아파트 입주민들처럼 제작비를 선지급하고, 정부에서 콘텐츠 제작사들에 대해 일정 수준의 규제를 가하는 방식으로 진행될 경우 대규모 아파트 공급이 가능해졌던 것처럼 콘텐츠 공급 시장 활성화에 크게 기여할 수 있다.
OTT가 대형 스포츠 이벤트 중계에 참여하면서 OTT가 단순히 콘텐츠의 영역에 머무는 것이 아니라, '실시간 방송'의 영역에도 뛰어들었다는 것이 업계의 공통된 견해다. 특히, 1인 가구가 증가하면서 집 안에 대형 TV를 들여놓는대신, 스마트폰이나 타블렛, 개인용 PC 등을 통해 영상 콘텐츠를 소비하는 패턴의 일부로 방송이 소비되는 상황인만큼, OTT가 방송이 아니라는 주장은 힘을 잃고 있다는 것이다.
올해 공개를 앞둔 OTT 오리지널 작품들의 면면이 화려하다. 디즈니+ '카지노', 넷플릭스 '더 글로리' 등 대작들이 다수 포함됐다. 하지만 쏟아지는 신작에 이용자들은 환호하기보다는 피로감을 호소하고 있다.